第106回舞鶴ボードゲーム会レポート
今回は久々に舞鶴ボードゲーム会に参加してきました。本当はらいらいさんにお邪魔して自分で会を開こうかと思っていましたが、人集めに不安があったので便乗させていただきました。
前回は「きつねのしっぽ」という小さいお店の1スペースを借りての運営でしたが、今回は公民館クラスの場所を1部屋借りての開催でした。会も非常に大きくなられたみたいです。
目次
スカイジョ
僕が会場につくとすでに参加者が5名居ました。皆コロナ禍で対面でゲームを遊びたかったのだと思います。カラフルなカードゲームを遊んでいたので、混ぜてもらうことに。
【説明】
たぶんマイナーなゲームなのでそこそこ詳細に説明させていただきます。
12枚の持ち札の総失点を下げていくゲーム。カードに描かれた数字は失点です。カードは-2~15まであります。12枚のうち10枚は非公開情報(誰も見てはいけません)になっています。ゲーム中は主に以下の3択で悩みます。
1.前手番のプレイヤーの捨て札と自分の持ち札を交換
2.山札のトップをめくり、それを自分の持ち札を交換
3.カード交換はせずに、自分の持ち札の非公開情報を明らかにする(表向ける)
以上の3択です。カード交換は非公開の札ともできますが、これはギャンブルになります。良いカードを捨ててしまい、後手番の人にトスしてしまうことも(笑)。
また持ち札は3×4の形で並べてあり、縦3つを同じ数字で揃えると列そのものを持ち札から捨ててしまうことが可能です。これにより高い数字のカードも、列消しに充てる使い方が可能ではあります。
この伏せ札を誰かなりが全てめくるとゲーム終了フラグが立ちます。ゲーム終了時に得点トップでないのに、フラグを立てた人は失点が2倍になるペナルティがあります。トータル失点が100点になるまでゲームを繰り返します。
プレイレポート
8人ぐらいで遊びました。一回目はあまりよくわからないままプレイしていたため、伏せてあるカードをめくるのを躊躇してしまったのがよくなかったです。26点のマイナスであまり良い順位でなかったように思います。
2回目は伏せてあるカードを1枚残して全部開けることにリスクはあまりないと判断しました。山札のリシャッフルは行わないルールでやっていたので手番効率も大事だと思いました。思い切って伏せてあるカードをも交換していきます。
結果は14点でした。大分減らせましたがトップは8点だったので、もう一押し足りませんでしたね。でも大分コツはわかりました。
感想
人数が多かったのとリシャッフルしないルールのおかげで、かなり運要素が高いゲームになりましたが、気楽に遊ぶ分には良いかなぐらいには思いました。
ですがたぶん真価を発揮する人数は3~5人で4人がベストそうに思ったので、機会があれば4人で評価してみたいと思います。トータルスコアを競う、リスク管理ゲームというゲーム性は好きな方なので、次は適正人数で遊んで評価してみたいです。
コードゲーム ピクチャーズ
ざっくり解説
25枚のタイルに絵が描かれています。プレイヤーは2チームに分かれ、それぞれ当たりのタイルを全て開けることを狙います。
基本的には伝言ゲームで、リーダーのみが全てのタイルの当たり外れを全てを知っており、それをうまく味方に伝えることが必要になります。
その際に制限があります。それは「単語1つと数字」の組み合わせのみでしかヒントが出せないことです。「警察の2」とか「武器の3」みたいな形でのみヒントが出せます。
これを両陣営当たりでないタイルを指定するか、数字の数+1回までタイルの指定をするかを交互に行っていきます。一番最初に当たりのタイルを全てめくったチームが勝利です。
タイルの絵は全て2要素の組み合わせになっています。「神殿とタコ」とか「斜塔とウォータースライダー」とかみたいに、現代アート風のシュールなものが多いです。
上手く共通点を見つけ出してヒントを出し、複数枚当ててもらうことを狙うことが戦略の要です。
その際に抽象化しすぎると、解釈幅にブレが生じ、伝言ゲームに失敗します。できるだけ具体的に伝える必要があるというわけです。具体化と抽象化のバランスが大事なゲームです。
プレイレポート
今回は8人で2チームに分かれリーダーを1回ずつ担当しました。うちのチームは常連でないうちら兄弟が揃っていたので、足並みが揃わずにミスを連発します。
気が付けば僕以外の3人がリーダーを務め、敗北していました。せめてチームに勝利をもたらしたいなと思い。泣きの1回を申し込みます(笑)。
僕は解釈幅があっても当たりのタイルしかない範囲で指定すれば問題ないと、思い切った割り切りました。そしてあえて数の指定をやや小さくして刻んでいきます。こうすることで、チーム内の正答率を高める工夫をしました。
相手チームは2ターン目ぐらいに誤答されたので、こちらは確実な前進を意識します。このゲームはミスった方が不利になる、敗者のゲームなのでミスをしないことが大切です。
最後の当たりを1つ残して、相手にターンを回します。この時相手チームの残り2枚の組み合わせは上手く抽象化するのは難しく、外す可能性は低くないと判断したからです。要は甘えたわけです(笑)。
そして最後に確実に残りの1つを当てて勝利しました。かなり考えました。なんとか一勝をもぎ取りました(笑)。
私の世界の見方
ざっくり解説
お題カードには文章が書かれていて、一部だけ空欄になっています。これを手番プレイヤーが1枚めくり、その他のプレイヤーはそこを埋める単語カードを出すゲームです。
勝ち負けは単純に手番プレイヤー決めます。選ばれた人にポイントが入ります。要するに手番プレイヤーが好きそうな単語をぶち込む、大喜利ゲームです。
プレイレポート
まあ、もうこの説明だけで予想可能だと思うのですが、とんでもない文章ができあがります。それを見て笑うゲームです。それがほぼ全てです。
中でも面白いと思う場面のみピックアップします。
「大阪の人がうるさいな!( )食らわすぞ!一体何を食らわせるのか?」
というお題に対し、「通天閣」というカードをプレイされた方がいます。流石にこれはカードの単語を見た瞬間敗北を悟りました。勝てません(笑)。
「AIが発達どれだけしても、機会には( )を理解できないだろう」
というお題を僕が出したのですが、弟は「たぶんこれが刺さる」と僕の好みを予想したうえでカードを出してきました。1枚ずつ消去法で選択していく中、最優秀賞に選んだのは「同じ釜の飯を食った仲間」みたいな単語でしたね。
これを出したのは弟でした。見事に予想を当てられてしまいました。
候補に残ったのは「汗と涙」とか機械にわからなさそうな単語ばかりでした。まあ汗と涙は、量的な点で機械にも推し量れるだろうとか、僕は基本ロジカルに選んでいきます。
ただお笑いを追究していくだけでは面白くないので、こういうプレイヤーが1人ぐらい居てもまたゲームは違った顔を見せてくれるのではないかと思いました。
8人で全員がお題を2週出したところで3ポイントが4人くらいいたので最後は、残りの4人で投票方式の決勝戦をやることに。
「投票方式で勝者が決まるのは今までとゲーム性が大きく違うな」と素早く考え方をスイッチし、解釈幅や余地のある単語を投じて勝つことができました。
感想
感想としてはゲームというよりも文章作りで遊ぶ感じです。はめ込み上の偶然の奇跡を楽しむゲームですね。思うことは特別アイデアがユニークでもなくば、単語を1から考えなくていい大喜利って感じでしたね。
「テレストレーション」や「いい線いきまSHOW」の方がアイデアが面白いので、これらのゲームには一歩劣るかなという印象でした。
ブラックストーリーズ
推理ゲームです。アキネイター方式で「はい」、「いいえ」で答えられる質問を投げて答えを絞り込んでいく推理ゲームです。
答えは決まっているのですが、やや意地悪なものが多い印象がありました。質問や回答権は手番順とかではない感じでしたので、勝敗を競うゲームというよりは共同で難問に臨む協力ゲーム感が強いと感じました。
個人的にはどういう出題傾向かもわからないので、答えの絞り込みようもありませんでした。たぶん致命的に僕が向いていないだけです。
多重塔
ここで帰宅される方が出て7人になったので3人と4人で卓分けすることに、カタン卓と多重塔の卓に2卓に分かれてゲームをすることにしました。
ざっくり解説
こちらの記事の多重塔の部分をご覧ください。
プレイレポート
久々の多重塔です。今回も3人プレイです。前回は捧げもの戦術を取ったので、今回は建設戦術を選択してみました。弟は前回と同じく買い物戦術です。
もう1人のゲストの方が弟の真似をして買い物戦術を選択されていました。この選択はこの時は僕は気付いていませんでしたが、自分にとってはとても厳しいものでした。
というのも買い物戦術はゲームが長引けば有利な戦術です。それを2人が取れば、必然的にゲームを長引かせようする力が作用します。こちらは建設戦術でゲームテンポを早めるのですが、2人でゲームを長引かせる力とどちらが強いかといわれると、答えはもう出ていると思います。
気が付けば終わってみるとトップの弟とは4点の大差が開いた2位でした。ゲストの方は単純に同じ戦術を後から行ったので、単純コストアップの差と後出しの差で苦しそうでした。
正直なところ3人いる場合は、3つのアクション増加タイルの戦術は住み分けるのが無難そうに思います。あとから同じ戦術をかぶせる場合は、タイルの値段も高いものになります。タイル購入コスト増加分の不利、出遅れた分の不利を取り戻すだけの計算が必要そうです。
3人での同一戦術の後出しで埋められるかどうか次第で本作の評価が分かれそうです。後出しで戦術を被せても先出し側に勝てるようなら、Play:game基準で8点台が見えてきそうなゲームです。
フロカティーサーカス
最後に手軽なゲームをやって終わりにしようと『フロカティサーカス』を遊ぶことにしました。もうよく遊んでいるゲームなので、解説は省きます。
1ゲーム目は単純に流れに恵まれました。とんとん拍子に高いカードがピックできて、オレンジの0で10色そろえて上がり宣言。ダントツのトップでした。
逆に2ゲーム目は1ゲーム目の強運のツケか、強烈な平均への回帰か(笑)、かなり苦しい展開に。カードは一見強く見えますが、長期戦になったのでさほど強くなく1点差で最下位を回避したぐらいでした。
長引いたゲームも楽しいので、ゲームが短期決戦になるか長期戦になるかでまた違った顔を見せてくれるのも本作の良いところです。
おわりに
たまにオープンゲーム会に参加すると普段遊べないタイプのゲームが遊べるのは新鮮ですね。弟は現代のゲームをあまり知らなかったので、良い機会になったかと思います。一日じっくり楽しむことができました。