大佐の遊び場

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ゲーテの名言紹介 その2(ゲーム関連編)

 こんばんは、大佐です。今回はゲーテの名言紹介の第二回目と行きたいと思います。

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今回も素晴らしい名言をご紹介したいと思います。ゲーテの英知をご堪能ください。

 前回は3つの名言をピックアップしましたが、「3つ言葉の選択に間に明確なコンセプトがない」のが後から気付いて気になっていました。

 名言のチョイスに何かのコンセプトを持たせることで、記事として伝えたいことも明確になると思いました。また、より面白くなるとも考えます。

 今回はボードゲーマーやTCGプレイヤーにとって、「より良いプレイやセッションになるような気付きを与えてくれそうな言葉」を選びました。今回も3つピックアップしたいと思います。それでは参りましょう。

 

【目次】

1つ目の名言「長考に関する名言」

長いこと考え込んでいる者が、

いつも最善のものを選ぶわけではない。 

 これはゲームにおいて長考する時に当てはまりますね。長考は確かに必要な場面があります。しかし、それが必ず最善の選択をすることに貢献しているかといわれると難しいと思います。

 よく考えることは全く考えないよりは良いのですが、考えすぎは心配を深めるだけにもなりやすいので、できればちょうど良いラインをどっかで区切りたいところです。

長考改善の具体的なアクションプラン

 僕はゲームの選択で長すぎると思うぐらいの時間を悩むぐらいなら周囲のプレイヤーのアドバイスを求めたり、感想戦に時間を費やしたいと考えています。

 1人で悩むには限界がありますし、感想戦やアドバイスを求めることは「プレイヤーの集合知を活かして問題解決に当たれる」ので非常にお勧めです。

 

 それに現実でもゲームでもですが「よく考え悩む者より、よく行動しよく修正する者の方が成長や成功の面で非常に有利」と僕は考えています。まずは行動して、そこから何がいけなかったのかを検証する方が圧倒的に簡単なのではないかと思います。

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たくさんの選択肢には悩むより決断して後から検証する方が簡単です。

2つの目の名言「悪手に関する名言」

自分も犯したことある過ちなら、人が犯しても好感をいだくものだ

 ゲームをしていて「うっかりの他人のミス」でその回のゲームそのものが台無しになることってありますよね?例えばこんなのが思いつきます。

 

・ルール説明を間違って、本来のゲームのルールでない遊び方をしてしまった。

・自分があまり得しない手を打ち、特定プレイヤーの勝利に多大な貢献をした。

・最下位争いをしているわけでもないのに、最下位プレイヤーを攻撃した。

 

 パッと思いつくだけでこんな感じです。人によってはかなり不愉快に思うことがある事象をピックアップしたつもりです。

誰かの過ちによりセッションやプレイがつまらなくなった時の対処法

 他者のこれらの過ちによりその回が非常につまらないものになってしまうこともあります。しかし、そういう時は「自分も同じようなミスをしたときのことを思い出すこと」を強くお勧めします。

 ミスは誰にでもあります。その回がつまらなくなればそのことを責めるより、その次の回をどうしたら面白くなるのかを議論するほうがはるかに建設的です。失敗を咎めるよりも、どうしたらよくなるのかを考えたいものです。

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失敗を咎めてもあまり建設的ではないので、改善に力を入れることをお勧めします。

初心者に厳しい業界は必ず閉じていく

 特に初心者の方たちは「マルチプレイヤーゲームの定石を知らない」のが普通です。結構ゲームバランスを崩壊させることをよくし得ます。

 ガチ勢からすれば「ちょっとしたテロ行為」だと思うようなことをすることもあるでしょう。僕もやってしまっていることがないとは言い切れません。

 彼らは知らず知らずのうちにやっていることも多いので「あまり厳しい目で見すぎない」ことを僕はお勧めします。

 

 それに厳しいことを言いますが「初心者に厳しい業界は必ず閉じていきます」これについては詳しい説明は不要だと思います。

 初心者は寛大に優しく教導していきましょう。それが古参の務めだと思います。初心者は業界の宝です。大切に!

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初心者を殺す世界は広がらない。古事記にも書いてあります(笑)。

3つ目の名言「対戦相手に関する名言」

戦の前に敵を見くびるのは愚かなことであり、

勝利のあとで敵に追い打ちをかけるのは、卑怯なことである。

 3番目の名言は対戦相手へのリスペクト(尊敬)を忘れないことです。特にテーブルゲームで問題になるのは後者ですね。追い打ちに関する下りです。

 

 人間一般の欠点として「親しい仲になるほど尊敬の念を置き去りにして、粗雑な扱いをしてしまう」ことが挙げられます。これは本当に自分も自覚あるので、気を付けていかねばと思います。

ゲームにおけるあらゆる種類の追い打ち

 中でもゲーム中の追い打ちに等しい行為はやってしまうことありませんか?

 トレーディングカードゲーム勝ち確のターンに勝負を決めず、打点を最大限まで高めて何点ダメージを出せるかをわざわざ対戦相手を使ってやる。

 ボードゲームでも明らかに得しないのに順位が大きく下回るプレイヤーを攻撃する他にも、敗北した人や明らかに悪手を打った人に精神的な追い打ちをかける等々。

 このようにゲームの世界にもあらゆる種類の追い打ちが考えられます。

その追い打ち本当に必要ですか?

 それらの追い打ちは本当に人間の対戦相手に必要かよく考えたほうが良いです。僕個人の意見ですが”それらは是非とも明日から封印しましょう”。どうしてもやりたいなら1人回しでだけとかゲーム上のAIに対してのみ行うことをお勧めします。

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その追い打ち、人間の対戦相手に本当に必要ですか?

対戦相手は「敵」か「遊んでくれる仲間」か

 「対戦相手」と聞いて何をイメージしますか?「敵」でしょうか?それとも「一緒に遊んでくれる仲間」ですか?僕は理性の上では後者をイメージするよう努力しています。

 ゲーム上で自分に厳しい手や妨害の手を打たれると、ムッと来てしまい、本能の上では「敵」と認識してしまう分はあります。これは本能と理性の戦いだと思います。簡単にはいきません。1対1の対戦ゲームなら殴り合いの要素が強いので特に難しいです。

一緒に遊んでくれる人を大切に

 断言します。対戦相手へのリスペクトを忘れていい理由はありません。もし「敵」という認識が強い自覚のある人は、対戦相手は「一緒に遊んでくれる人」という側面があることを絶対に忘れないようにしてほしいです。

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一緒に遊んでくれる仲間。その気持ちを忘れないことが大切です。

終わりに

 名言を3つ紹介しましたが解説に力を入れすぎてしまった感があります。ゲーテ名言集は僕が好きでやっているのであと1回ぐらいはやろうと思います。

 できるだけわかりやすく皆さんの人生に密接に結びつく内容をチョイスしていくつもりですので、よろしくお願いします。