大佐の遊び場

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スーパーファミコンソフト アクトレイザーについて

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画像はゲームカタログwikiから引用

 

 今日はスーパーファミコンのゲームであるアクトレイザーの話をしたいと思います。

 僕はYoutubeのゲーム実況も趣味の範疇で始めましたが、長編の実況を最初に始めたのがこの作品です。理由としては思い入れがあり、やり込みに自信のあるゲームだからです。

 今回お話するのはゲームレビューでもあり、このゲームが非常に思い入れのあるゲームだということをお伝えしていきたいと思います。

 この記事には多分にこのゲームのネタバレが含まれています!そのことをご理解の上で読み進めてください!

【目次】

このゲームとの出会い 

 ほぼリアルタイムでプレイしていました。小学生ぐらいの頃に偶然このゲームを手にしました。当時の僕は今ほどゲームが上手くない中、ダメージ食らいながら無理やりに突破してクリアしていった記憶があります。

 このゲームは何度もクリアしており、高校時代ぐらいに自分の中にスーパーファミコンブームが再来してその時にも。

 あとは社会人になって20代初期、30代~現代もわりとレトロゲームとこの作品をプレイしてきました。トータルクリア回数は10回超えていそうです。

ストーリー

 ウィキペディアからの引用です。

 神と魔王サタンは互いに対立していた。サタンは神の統治する地上を狙っていたが、互いの力は拮抗しており、そのため平和も保たれていた。 あるとき、サタンは力の拮抗を崩すべく、6体のしもべを連れて神に戦いを挑んだ。敗れた神は天空城へ逃げ込み、結界を張って傷を癒すべく眠りにつくが、神の加護を失った地上はサタンの手に落ち、全ての人々は魔物に変えられた。数百年後、目覚めた神はサタンを倒して人々の住まう地上を取り戻すため、天空城の結界を解いて行動を開始した。

 このゲームでは魔物に支配された地上を眠りから覚めた神を操作して、浄化して最終的に魔王を討伐することを目指します。

アクションとシュミレーションの組み合わせは当時は斬新だった

 厳密にいうとアクションパートで開放した地域を、クリエイションパート(シュミレーション)で復興していくという構成になっているゲームです。当時としてはかなり斬新だったと思います。

 スーパーファミコン最初期のタイトルですが、かなり面白い試みだと思います。

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人が住める地にすべく、魔物を討つ神様

 このゲームでは悪魔に人類は死滅させられており、まず人が住める土地を魔物から取り戻すことからスタートします。これがアクションパートの役割です。

 アクションパートは各地域に2ステージあり、人が住める土地を取り戻すためのAct1。地域の主を討伐して魔物を根絶するAct2と別れています。

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人を手助けし、人類の繁栄を目指すクリエイションパート

 Act1をクリアするとその地域で人が生活し始め、それを神の使いを通じて手助けして人類の繁栄を目指します。

 神としては人口が増えると神への信仰心がその分高まり、神としての本来の力を取り戻していくという流れです。要はレベルアップしていくのです。

 他にも神の助けとなるアイテムや魔法なども手に入り、アクションパートの攻略を楽にしてくれます。

簡単に流れにして表すとこうなります。

  地域の浄化→人口を増やす→レベルアップ→新たな地域の浄化 or 地域の主と対決

 

 一見独特にも見えますが、レベルを上げて地域を開放するか地域の主を倒すという流れはRPG的です。簡単に言うとレベル上げの要素にシュミレーション的なクリエイションパートが組み込まれているのです。

神様の視点から見た人間

 このゲームを語る上で欠かせないのが神様の視点から見た人間像でしょう。

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消し去ってください!とは穏便ではない(笑)。

 人間はクリエイションモードを通じて神に様々なお願いをしてきます。この神殿に居る男女1組はその地域を代表する2名で、神に人類の要求を代弁する存在です。

 この2人を通じて捧げものを受け取ったり、様々な要求(ゲーム上のヒントや指示)を出してくれるのでゲームシステム上としても重要な存在です。

 

 それだけではなく人間のさまざまな面も見せてくれます。

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命を懸けて魔物の巣を封印する英雄的指導者

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魔物が根絶された途端、人間同士の争いが始まる地域も


 このようにゲームを通して人間の良い面も悪い面も描かれており、人間の生きたり死んだりがゲーム中通してドラマのように描かれております。これもアクトレイザーの魅力の1つです。

幼少期に多大な影響を与えたシーン

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平和が取り戻どすと、そこにあったのは無人の神殿

 一番幼少期に影響を受けたのはこのシーンでしょう。エンディングで魔王を倒し、世界の平和を取り戻した後の神殿です。このシーンはもしかしたら今日の人生観に多大な影響を与えた可能性があります。

 

 今思えば2通りの解釈がありますね。

 1.あとは人間で解決できる問題なので自分たちで解決していくという決意

 2.もう神様は用済みで、頼ることも崇める必要もないという態度

 

 子供の頃は2寄りで考えていて「人間って自分勝手だなあ」とか思っていました。

 大人になってこのシーンを見ると1のような解釈の余地もありますね。こう考えると非常に深い描写だと思います。

実際ゲームとしてはどうなのか?

1.アクションパートについて

 まずアクションパートについてですが、基本的にはやや操作性に癖はあるものの概ね良好だと思っています。

 難易度はストーリーモードならそれほど強烈に難しいわけではなく、レベルを上げて上がった体力にものを言わせての強行突破で行くこともできます。

 

 他にもバランスブレイカーの「ほしくずの魔法」ダメージ覚悟で殴り合う「ごり押し」でクリアできるステージもかなり多いです。この2つが無ければ幼少期にクリアできなかったと思います(苦笑)。

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体力にものを言わせて強行突破!


 なお、この2つに甘えてクリアするとクリア後の特典で遊べるようになる「スペシャルモード」で全く通用しなくて泣きをみます。ええ、経験談です(笑)。

 

 ちなみに「スペシャルモード」はアクションパート全12ステージにラストステージを加えた全13ステージをブッ通しでプレイするモードです。これをクリアするのはかなり骨が折れます。ノーミスでクリアできたら自慢できるレベルです。

 

 「スペシャルモード」で遊ぶとアクションだけを楽しめるのでアクションだけの評価がしやすいと思います。ややボス戦がぬるいことを除けば普通に面白いと思います。

 余談ですがスペシャルモードはつい最近クリアできるようになりました。最初にYoutubeにプレイ動画をアップロードするきっかけになったので思い出深いです。

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最後の地域、極寒の地ノースウォール。到達した時の感動は今でも忘れない

2.クリエイションモードについて

 クリエイションモードは。最初は斬新ですが、慣れると基本的には作業的だと思います。障害物を神の奇跡で取り除いていくのですがそれに必要な奇跡ポイントはどちらかというと余りがちですし、人類の繁栄を邪魔する魔物は正直弱いです。

 

 周回プレイしている人目線でいうとやや野暮ったく、無い方がテンポ良いなと思いはします。

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この砂漠を何度緑化したことか……。


 しかしこのクリエイションモードこそがこのゲームの特色なので、ないよりは合った方がいいと思います。このクリエイションモードを通じて、様々な人間を垣間見ることができます。初回で遊ぶ人にはこの短所は気にならないと思います。

 ストーリー的にもクリエイションモードがあったほうが味があるものになりますし、ゲームの雰囲気を演出するうえでも必要不可欠のように思います。

最後に

 なんだかんだ言っても自分にとっては思い出のゲームで、思い出補正込みならスーパーファミコンソフトのベストタイトルと言って差し支えないと思います。自分がスーパーファミコンミニの20タイトル決めるなら真っ先に本作を入れると思います。

 小学生時代にこのゲームに出会ってかれこれ30年近いですが、今でも時々プレイしてはフィルモア(最初の地域)を浄化し始めてしまいます(笑)。

 

 最後になってしまいましたが、本作は古代祐三さんによるゲーム音楽に留めておくのにはもったいないぐらいに素晴らしい音楽がゲームの雰囲気を出してくれています。

 個人的には極寒の地、ノースウォールの両Actには専用音楽が用意されているのですが、どちらも素晴らしいです。ほか、ゲーム中に手に入る「すてきなおんがく」は冗談抜きで素敵な音楽です。

 

 思い入れと熱意の兼ね合いか記事が長くなってしまいましたが、これでも厳選して伝えたつもりです。

 この記事を読んで少しでも多くの方にこのゲームに興味を持っていただけたらと思い書きました。是非、気になったら遊んでみてください。

今日のまとめ

・リプレイしまくっているゲーム『アクトレイザー』について熱く語りました。

・アクションとシミュレーションの融合は当時は斬新でした。

・人間の良いところと悪いところの描写があり、考えさせられる。

・アクションゲームとしてはごり押しでなんとかはなる。ボスはやや弱い。

・シミュレーションパートは周回目線だとやや野暮ったい。

 

 以上です。読んで下さりありがとうございました。