大佐の遊び場

ボードゲーム、本、旅行、日々思うことなどを書き綴るブログです。

外出自粛のため自宅ゲーム会。

 外出自粛のため弟と土日に2人でボードゲームを遊びました。土曜日と日曜日で遊んだゲームの内容です。

 パンデミック

ざっくり解説

 協力ゲームでウイルスに人類が打ち克つことを目指します。ウイルスは時間とともに増えていき増えていくのを放置すると、周囲に菌を巻き散らかすアウトブレイクが発生します。

 ウイルスのワクチンを作るのが目標なのですが、増えていくウイルスの対処をしているとワクチンの完成が遠のくゲームです。あちらを立てればこちらが立たずな感じです。

プレイレポート 

 ひっさびさにプレイするのでエピデミック4枚のルールでプレイ。エピデミックカードはめくれると突然ウイルスが大量発生し、感染スピードも上がる地獄みたいなカードです。この枚数の調整で難易度を調整できるようになっています。

 

 プレイヤーは研究員と調査員の速攻ワクチンコンビだったので、速やかに青と黒のワクチンを調合します。このコンビはカードの手渡しがしやすく、同色4枚でワクチンが作れます。ワクチン精製速度が半端ないのです。

 その分除菌力や移動力が弱いコンビなので、ウイルスへの対応という点では非常に弱く、アウトブレイクしやすい組み合わせとも言えます。

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序盤だがすでに2種類のワクチンが完成。速攻コンビの強み。

 後半勝ち確定だからもう好きにアウトブレイクさせていいだろうと3キューブあるところを放置したら、1ターンで4回アウトブレイクしてしまいました。恐るべし。なんとか4種類のワクチン完成で勝ちました。

 プレイヤーカードの山札は余裕があったがアウトブレイクあと3回でゲームオーバーだったので、結構ギリギリでした。

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蓋を開けてみると思いのほかの辛勝。エピデミック4枚でも結構難しいです。

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日本と中国は対処が遅れ、この世の地獄と化していました。

  しかし時期が時期なだけに旬なゲームかもしれません。ゲームのように人類もウイルスに打ち克ってもらいたいものです。

ブルームーンレジェンド

ざっくり解説

 久々にクニツィアの2人カードゲーム。種族同士の争いをテーマにしており、各種族ごとにデッキが違います。また中心となる能力も変わります。

 基本的には数値比べですが数値を無視できるカードもいくつかあり、単純にデカい数値で挑むをあっさりかわされることも。仕掛けどころか難しいゲームです。

 

 最終的には数値争いに勝利した数(ドラゴンの数)が多い方が勝ちです。場のカードが増えすぎると勝利・敗北時のドラゴンが2倍になります。勝負を続けるか降りるか見極めが難しいです。

 勝負が決すると場のカードがリセットされて再戦(負けすぎると途中敗北)という流れです。場のカードをリセットできるのでまだカードを出せる盤面でも、さっさと負けを認めて次にいくことも大事です。

 

 勝負すべきか降りるべきかで悩む必要がある数値比べゲームといった感じです。カードは有限なので枚数効率良く勝つことも大切です。

プレイレポート

 今回はオリジナル版の基本デッキの2つのデッキで対戦しました。無難で手堅く戦える炎の種族ヴァルカに、技巧が求められるホアックスの組み合わせです。

 慣れないうちはヴァルカはホアックスの中心戦略の「サポートカード」を潰すのが得意なので、ホアックスは苦しい戦いを強いられます。しかし、やり込めばそんなに差はない組み合わせです。

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結果は4-5で負けました。4-0から捲られました……。

 4クリスタルまでは順調で全く弟を寄せ付けずに圧倒するものの、その次のゲームで途中敗北して同点にされ、そこから一気に負けました。

 

 後からブルームーンマスターズを読みましたが、ホアックスが大地のみで攻めるのは悪手みたいなのでそこを気を付けていればもっと良い勝負ができたかもです。

 ヴァルカが炎の種族なので、基本デッキのもう1方のホアックスはもう1つのエレメントの大地の種族という思い込みをしてしまいがちです。しかしホアックスは炎の数値の方が高いみたいなので、次があればもう少し炎で攻めてみたいと思います。

郵便馬車

ざっくり解説

 「プエルトリコ」のザイファルトの作品。カードドラフトを通じて自身の郵便網を充実させていくことを目標にするゲーム。ドイツの地図やカードイラストが素晴らしく、雰囲気は抜群です。

  一筆書きで繋がるようにカードをプレイし、前後に伸ばす形で繋げて郵便網を完成させていく独特のプレイ感があります。また郵便網を完成させて郵便局を配置する時の2択が独特で面白いです。

 ボーナスも色グループ全配置ボーナス全地方配置ボーナス6枚郵便網ボーナスなどいろいろなボーナスがあり、それらを効率よく目指していく必要があります。

プレイレポート 

 マップ右上の灰色の都市は1か所しか連結しておらず、つなぐのが難しいのです。この難所をうまく序盤につなげたので主に端を攻略していきます弟は主に真ん中を中心に攻略していき、序盤の段階で戦略に大きな違いがありました。

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端っこ戦略対真ん中戦略。陣取り的には普通に真ん中が勝ちそうですよね(笑)。

 隅っこをしっかり埋めていた僕は全エリア郵便局設置ボーナスを獲得。他は紫がマンハイムだけ埋めればボーナスだったのが惜しかったです。

 結果は郵便局未設置数の減点が響いて25対24の1点差で勝ち。得点ルールも良くできていると思いますし、もう何度か遊んでみたいです。

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郵便局未設置数が響いて1点差で勝ち。良いゲームでした。

郵便馬車のソロプレイ感について

 今回は2人でプレイしたため、場のカードを流す選択肢がかなり取りやすかったです。要所で弟の欲しいカードを流した場面もありましたし、2人プレイはカードの取り合いを巡るインタラクションが結構あったように思います。

 個人的には随所で指摘されているソロプレイ感はあまり感じませんでした。

 

 4人でプレイすると流石にソロプレイ度が高くなると思います。推奨は3人までで、2人は最もゲームをコントロールしやすい人数に思いました。

 もう何回かは2人か3人プレイならやってみようかと思います。

指輪物語 対決

ざっくり解説

 クニツィア軍人将棋風2人用ゲーム。攻撃力で圧倒的な悪の陣営特殊能力が強い光の陣営のバランスが絶妙なゲーム。

 光の陣営はフロドさえモルドール(敵の本拠地)に押し込めば、他のキャラは犠牲にしても良くて(笑)、悪側はフロドを倒すか善の本拠地を3体で制圧すれば勝ちです。悪側の方が他者の命が大事みたいです。

 善の大将フロドは戦闘回避能力がとても高く倒すのは難しいです。上手く詰ませるか相性の良いキャラを当てるしかありません。そのため悪側が厳しい目なバランスに思います。

プレイレポート

 今回初めてサムとフロドが同じところに居るところを殴らせることに成功。サムはフロドといると超強くなります。この能力あまりうまく使えたことなかったんですよね。基本的に丁寧に相打ちに持っていけたので終始有利にゲームを運べたと思います。

  光の陣営目線では相打ちは勝利に等しいです。一方的に勝てるのはガンダルフ級の強いキャラだけでごく少数です。どうにかして弱いキャラを相打ちに持っていくかが光の陣営の戦い方のポイントだと思います。

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勝利。ピピンとフロド以外は犠牲になったのだ。

 またギムリのオーク必殺を決めたのも大きかったです。敵戦力が少なくなったところに最後の1体に逃げ道のあるところでフロドを殴らないといけない形に持っていき、詰ませて勝利。

 

 最後に今回の初期配置がどうなっていたかお互いにオープンにして作って撮影してみました。誰をどこに置くかも結構悩ましいですね。

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個人的にはピピンは前方、レゴラスは単騎配置は正着手感強いです。

クラスク

ざっくり解説

 磁力でマレット(ラケット)を操るホッケーゲームです。ゴールがコート内にあるので、ゲームセンターのホッケーゲームとかなりプレイ感が違います。

 白いマグネット3つのうち2つを相手のマレットにくっつける相手マレットをゴール内に落とすか、相手ゴールにボールを入れれば得点できます。6点先に取った方が勝ちです。

プレイレポート

 今回は2セット遊びました。慣れていないと自殺点が中心にゲームが進みがちです。今回もわりと自殺点が多かった気がします。

 1セット目はわりと接戦だったのですが、2セット目は2点以上の差をつけられ大差で敗北したように思います。楽しいのですが、たまに遊ぶぐらいで良さそうなゲームですね。やりこむことはなさそうです。

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気分はゲーセンのホッケーゲーム。

宝石の煌き

ざっくり解説

 宝石を取るか取った宝石でカードを買い、のちの宝石購入を有利にしていくゲームです。基本的にはカードを買い、そのカードのブースト効果でどんどん良いカードを買っていくゲームです。いわゆる拡大再生産ゲームってやつです。

 ボーナスタイルやカードに付いていることもある得点を集め一番高い人が勝ちです。一番ビジネスを繁盛させた人が勝利みたいなイメージで良いです。 

プレイレポート

 もう5プレイ目ぐらいやっていますけど、最初から長考してしまいます。あまり熟練していないためなのでしょうか?

 ボーナスタイルか赤、黒、緑に偏っていたのに黒と緑にほとんど噛めずに弟にボーナス総取りされてしまう始末。序盤はもう少し意識すれば黒と緑に噛めたのかもだけど、後半はちょっとどうしようもなさ過ぎました。

 

 特に2人で遊ぶと運が偏るとどうしようもない印象があります。他にも場のカードを取って良いカードをめくってしまうと、相手が必ず先に動けるのでどうしようもないように思います。

 自分の中で場のカードがさほど良くない時に、場から取るのが悪手説も浮上してきているほどです。良いカードをめくるリスクを考えると、山札ドローをもう少し活用すべきだったのかもしれません。

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ボーナスタイルに全く噛めず、大差の敗北。

 中盤以降は取るカードは盤面からほぼ決まっている印象があります。特にワイルドの金タイルが枯渇していることが多かったので猶更ですが、相手の欲しいカードを要らなくても妨害的に予約するアクションにどれだけ価値があるのかもイマイチ見えてきませんでした。

 正直、相互作用(プレイヤーインタラクション)がどれだけあるのかわかりません。終始ふわふわしたプレイ感でゲームが進んだ印象があります。このふわっと感がよく思える人向けかと思います。

 

 ふわっと遊べる拡大再生産入門には良いゲームだとは思います。現代の方受けすることは間違いないでしょう。僕個人にはちょっと合いそうにないかなと思っています。